Conceptos geométricos

  • Un paralelepípedo es un poliedro de seis caras (hexaedro), cada una de las cuales es un paralelogramo.
  • Un paralelepípedo es un hexaedro con tres pares de caras paralelas.
  • Un paralelepípedo es  un prisma cuya base es un paralelogramo.
  • El paralelepípedo pertenece al grupo de los prismatoides.
  • Prismatoides son aquellos poliedros en los que todos los vértices se encuentran contenidos en dos planos paralelos.
  • Un ortoedro es un paralelepípedo en el que todas sus bases son rectángulos, y por tanto todas sus caras son perpendiculares entre sí, es un ortoedro. Es un caso particular del paralelepípedo recto.
  • Un paralelepípedo en el que todas sus bases son rombos es un romboedro.
  • Un paralelepípedo en el que todas sus bases son cuadrados es un hexaedro regular o cubo
  • Un paralelepípedo en el que todas sus bases son rectángulos, y por tanto todas sus caras son perpendiculares entre sí, es un ortoedro. Es un caso particular del paralelepípedo recto.
  • Un paralelepípedo en el que todas sus bases son rombos o romboedros.
  • Un paralelepípedo en el que todas sus bases son cuadrados es un hexaedro regular o cubo.
  • Un cubo o hexaedro es un poliedro de seis caras cuadradas congruentes, siendo uno de los llamados sólidos platónicos.
  • Un cubo, además de ser un hexaedro, puede ser clasificado también como paralelepípedo, recto y rectángulo, pues todas sus caras son de cuatro lados y paralelas dos a dos, e incluso como un prisma de base cuadrangular y altura equivalente al lado de la base.
  • El hexaedro regular, al igual que el resto de los sólidos platónicos, cumple el Teorema de poliedros de Euler, pues tiene seis caras, ocho vértices y doce aristas (8+6=12+2).
  • Un cuadrilátero es un polígono que tiene cuatro lados. Los cuadriláteros pueden tener distintas formas, pero todos ellos tienen cuatrovértices y dos diagonales, y la suma de sus ángulos internos siempre da como resultado 360°.Todos los cuadriláteros son cuadrángulos, ya que esta definición se aplica a los polígonos de cuatro ángulos.
  • Clasificación de los cuadriláteros

    Los cuadriláteros se clasifican según el paralelismo de sus lados, sus longitudes y sus ángulos interiores:

    1. Paralelogramo: sus lados opuestos son paralelos.

    • Cuadrado todos sus lados son iguales, todos sus ángulos interiores son rectos, sus diagonales son iguales y perpendiculares entre si. Son bisectrices.
    • Rombo todos sus lados son iguales, sus ángulos interiores no son rectos, son iguales los opuestos, agudos y obtusos, sus diagonales son distintas (mayor y menor) y perpendiculares entre sí, son bisectrices, su circunferencia es inscrita.
    • Rectángulo sus lados son iguales dos a dos (los paralelos), todos sus ángulos interiores son rectos, todas sus diagonales son iguales pero no son perpendiculares entre si y su circunferencia es circunscrita.
    • Romboide sus lados son iguales dos a dos (dos lados menores iguales y dos lados mayores iguales).

    2. Trapecios: solo dos de sus lados son paralelos; los otros dos no.

    • Trapecio rectángulo es el que tiene un lado perpendicular a sus bases. Tiene dos ángulos internos rectos, uno agudo y otro obtuso.
    • Trapecio isósceles es el que tiene los lados no paralelos de igual medida. Tiene dos ángulos internos agudos y dos obtusos, que son iguales entre sí.Las diagonales son congruentes. La suma de los ángulos opuestos es 180°.
    • Trapecio escaleno es el que no es isósceles ni rectángulo, la medida de sus lados da como resultado medidas diferentes. Sus cuatro ángulos internos poseen diferentes medidas.

    3. Trapezoide: es un cuadrilatero convexo en el cual ningun par de lados opuestos es paralelo.

  • En geometría, un prisma es un poliedro con una base poligonal de n lados, una copia de traslación (no en el mismo plano que la primera), y otras n caras (todas necesariamente deben ser paralelogramos) que une los lados correspondientes de las dos bases. Todas las secciones transversales paralelas a las caras de la base son iguales. Los prismas se nombran para su base, por lo que un prisma de base pentagonal se llama un prisma pentagonal. Los prismas son una subclase de los prismatoides.

Una pirámide es un poliedro limitado por una base, que es un polígono con una cara; y por caras, que son triángulos coincidentes en un punto denominado ápice.

El ápice o cúspide también es llamado vértice de la pirámide, aunque una pirámide tiene más vértices, tantos como el número de polígonos que lo limitan.

Tipos de pirámides[editar]

Pirámide oblicua. Los vértices están marcados en naranja y las aristas en rojo. La línea amarilla es una diagonalde la base.

Una pirámide recta es un tipo de pirámide cuyas caras laterales son triángulos isósceles. En este tipo de pirámides la recta perpendicular a la base que pasa por el ápice corta a la base por su circuncentro.

Una pirámide oblicua es aquella en la que no todas sus caras laterales son triángulos isósceles.

Una pirámide regular es una pirámide recta cuya base es un polígono regular.

Una pirámide convexa tiene como base un polígono convexo.

Una pirámide cóncava tiene como base un polígono cóncavo.

Existen tres tipos de pirámides cuyas caras son triángulos equiláteros, con bases de 3, 4 y 5 lados respectivamente. Un tetraedro regular es una pirámide cuyas caras (base y caras laterales) son triángulos equiláteros.

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App de Mates: PhotoMath

Apps que revolucionan la forma de estudiar y aprender: PhotoMath

Apps que revolucionan la forma de estudiar y aprender: PhotoMath

Imagina la siguiente situación que se puede producir hoy mismo en cualquier aula de matemáticas de los últimos cursos de Primaria o de la ESO: estáis trabajando las ecuaciones y propones a tus alumnos un ejercicio que eliges de tu libro de texto. En ese momento, uno de tus alumnos saca su móvil, enfoca al libro y automáticamente no solo te dice el resultado, sino que además copia desde la pantalla del móvil todo el desarrollo por el que se obtiene ese resultado.

Pues bien, esto, que hasta hace poco podía parecer ciencia ficción, es ya una realidad, y puedes hacerlo mediante una app gratuita que se llama PhotoMath.

https://photomath.net/

Descarga PhotoMath para iOs aquí: https://itunes.apple.com/us/app/photomath/id919087726

Descarga PhotoMath para Windows 8 aquí: http://www.windowsphone.com/s?appid=1f25d5bd-9e38-43f2-a507-a8bccc36f2e6

Este tipo de aplicaciones, de las que acabamos de ver un buen ejemplo ahora mismo en el vídeo, pueden parecer un problema para nuestras aulas, ya que ofrecen a los alumnos la posibilidad de resolver problemas sin ningún tipo de esfuerzo ni aprendizaje por su parte. ¿Qué nos queda a los profesores? Ya no solo no centrarnos en el resultado, sino aprovecharnos de esta tecnología para mostrar a los alumnos, en tiempo real, cómo se producen los desarrollos para facilitar su aprendizaje.

El pensamiento que se centra en la idea de que la tecnología es un peligro que hay que expulsar de las aulas, que podría parecer similar a los que en su momento consideraron una amenaza a las imprentas frente a los manuscritos medievales, o la televisión frente a la radio, o al uso de las calculadoras en el aula, tiene que quedar relegado al olvido para dar cabida a estas nuevas aplicaciones en el aula. De otra manera la escuela volverá a ir un paso por detrás de la sociedad y de la tecnología que los alumnos, sí o sí, van a utilizar en sus casas.

La verdadera revolución de la tecnología no es evitar su uso para seguir enseñando como se ha hecho hasta entonces. Consiste en incorporar la tecnología aunque eso suponga cambiar la manera en que se enseña, aprovechándote de sus posibilidades y ofreciendo sus ventajas a tus alumnos.

Cualquier intento para evitar que esto suceda está llamado al fracaso, y podríamos encontrar cientos de ejemplos que así lo demuestran en la historia de la Pedagogía.

Imagina ahora la siguiente situación: estás trabajando en clase de Lengua el análisis de las oraciones. Propones una actividad a tus alumnos desde su libro de texto. En ese momento uno de tus alumnos saca su móvil, enfoca al libro y… Estoy seguro de que esto y otras muchas aplicaciones que ahora mismo no podemos ni imaginar, también, las veremos pronto dentro de nuestras aulas.

Booble: el matemático que inventó cómo buscar en Google… ¡hace más de 150 años!

El matemático que inventó hace más de 150 años cómo buscar en Google

George Y Boole.

Cada vez que haces una simple búsqueda en Google, o en cualquier otro buscador informático, entre los mecanismos de programación que hacen posible que encuentres lo que buscas hay unos principios de lógica que fueron concebidos hace más de 150 años.

Fue el matemático inglés George Boole quien inventó un sistema de álgebra que es clave para la programación de hoy en día.

La álgebra de Boole, o álgebra booleana, es una estructura algebraica que esquematiza las operaciones lógicas, y está presente en todas partes a nuestro alrededor: desde la programación detrás de los videojuegos a los que jugamos, hasta el código de las aplicaciones que usamos y los programas de las computadoras que utilizamos.

Se puede decir que los ladrillos con los que se construye la programación, que son los comandos o instrucciones que se le da a un sistema informático, están todos basados en la lógica de Boole.

“Si eres un programador no te puedes escapar del término booleano”, dice Michael Dunn de Gospelweare, una compañía desarrolladora de iOS y Android.

AND, OR y NOT

Niño programando
Los ladrillos con los que se construye la programación, que son los comandos o instrucciones que se le da a un sistema informático, están basados en la lógica de Boole.

Durante los últimos 17 años de su vida George Boole estableció el concepto de lógica algebraica en matemáticas y simplificó el mundo en enunciados básicos que tenían por respuesta Sí o No, utilizando para ello aritmética binaria.

“Las interpretaciones respectivas de los símbolos 0 y 1 en el sistema de lógica son Nada y Universo”, dijo.

Este concepto, que introdujo en 1847 y expandió siete años más tarde, es lo que está presente en los programas informáticos actuales.

“Hay un enunciado booleano casi cada dos líneas de un programa informático”, dice Dunn.

“No es algo sobre lo que reflexiones, porque es una parte totalmente integral de la programación”.

Boole utilizó el concepto de puertas lógicas, o preguntas, que exploran un enunciado.

Las puertas lógicas más básicas son, en el lenguaje original de Boole, AND, OR o NOT. Es decir, Y, O o No en español.

Después, estas tres puertas se pueden combinar para crear enunciados más complejos.

Logo del buscador Google
Durante los primeros años en que se hacían búsquedas, era frecuente usar los comandos AND, OR y NOT para filtrar resultados.

Así que cuando buscas en internet “Miley Cyrus” hay un uso implícito de la lógica booleana del comando AND para combinar las dos palabras, “Miley” y “Cyrus”.

Mucho antes de Google, durante los primeros años en que se hacían búsquedas, era frecuente usar los comandos AND, OR y NOT para filtrar los resultados.

Hoy, los avances en la tecnología de búsquedas hace que muchas se puedan realizar utilizando un lenguaje más natural.

Aún así, Google todavía le permite a los usuarios escribir OR o incluir el símbolo de sustracción – para afinar los resultados.

Juventud prolífica

Boole murió hace 150 años, cuando tenía 49.

En 1864 enfermó gravemente tras mojarse bajo la lluvia mientras caminaba hasta el aula donde daba clase.

Murió el 8 de diciembre de ese año de un derrame pleural o pleuresía, acumulación de agua en los pulmones.

Él mismo tenía cierta noción del impacto histórico que su sistema de lógica podría tener.

En 1851 le dijo a un amigo que la lógica booleana podría ser “la contribución más valiosa, si no la única, que he hecho o que probablemente haga a la ciencia y el motivo por el que desearía que me recuerden, si es que me van a recordar, póstumamente”.

Y así fue.

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Apps para educar en la ciencia

EDUCACIÓN

Las mejores apps para educar en la ciencia

Que los niños se interesen por cosas relacionadas con la educación es muy difícil. Los niños siempre piensan enjugar a la consola, ver la televisión y en divertirse con los amigos. Los profesores intentan inculcarles el amor por las diversas materias, pero en algunas es más difícil que otras.

La ciencia suele ser una de las que más suele gustar, ya que cuenta con experimentos que llaman la atención. Pero no todos los niños se sienten atraídos por la ciencia y cambiar esta idea no es nada fácil. Hay muchas personas que desisten, pero para las que quieren que los más pequeños tengan la misma pasión por la ciencia que tienen ellos, traemos una idea: las apps para smartphone. Y es que la tecnología ayuda en muchas ocasiones a que los niños se vayan familiarizando poco a poco con cosas del colegio sin que les resulte tan pesado.

Apps para pequeños científicos

En primer lugar, te traemos SOLAR SYSTEM Explorer, una app interactiva que te muestra el sistema solar en 3D. Muestra las estrellas y constelaciones y enseña todo lo relativo a los planetas, a las expediciones que ha habido… Además, cuenta con una versión gratuita para que puedas decidir si te interesa comprar la versión de pago.

También para los que están empezando a iniciarse en el mundo de la ciencia está Aprende los huesos. Como su propio nombre indica, es un juego que permite localizar cada hueso del cuerpo humano. Cuenta con la posibilidad de activar efectos sonoros graciosos para que los niños disfruten más aprendiendo.

[Img #23573]

(Foto: Tabla Periódica Concurso)

Para los que son un poquito más mayores está pensada Tabla Periódica Concurso. Cuenta con casi 30 niveles de dificultad con diversos elementos químicos. En cada nivel se descubren los elementos de la tabla periódica de una forma distinta (eligiendo el símbolo químico, el nombre, el bloque del elemento químico…). Una forma estupenda de aprender la tabla periódica y divertirse jugando. Si tus hijos tienen problemas con esta parte de la asignatura, prueba con esta app.

(Eso sí: son de pago, eh!)

TedxYouth@Murcia

Extraído de http://www.tocamates.com/gustan-los-problemas/

El pasado 10 de enero participé en el evento TEDxYouth de Murcia, mi ciudad natal. El evento se realizó en la Escuela Superior de Arte Dramático, que comparte edificio con el Instituto de Secundaria donde estudié. Fue un momento muy emocionante. Hablamos de resolver problemas y salieron algunos de los retos que aquí resolvemos y algunos de los que habéis enviado vuestras soluciones. Gracias a todos.

José Ángel Murcia

Para programar… ¡matemática computacional!

Llega la Hora del Código a clase

Extraído de http://www.noticiasusodidactico.com/blog/2014/12/llega-la-hora-del-codigo-a-clase/

Del 8 al 14 de diciembre se celebra la Hora del Código, una iniciativa propuesta por Code.org que pretende impulsar la programación entre los estudiantes del mundo. Los profesores pueden aprovechar esta semana tecnológica para iniciar a sus alumnos en la programación a través de diversos lenguajes y aplicaciones como ‘Alice’, ‘Blockly Games’ y ‘Kodable’, entre otros.

 

FUENTE: Code.org lanza la iniciativa de la Hora del Código el 8 de diciembre de 2014 (Peques y Más)

ORIENTACIÓN PEDAGÓGICA:

La ONG estadounidense Code.org promueve la Hora del Código (Hour of Code), una semana dedicada a impulsar el conocimiento de la programación entre todos los estudiantes, de todas las edades.

Esta iniciativa cuenta con el apoyo de diversas personalidades como Mark Zuckerberg, Bill Gates y Reid Hoffman, entre otros. Los estudiantes pueden explicar qué conocen de la trayectoria profesional de cada uno de ellos, guiados por el docente, quien puede hacer hincapié en los mayores logros tecnológicos que hayan alcanzado.

Seguidamente, para conocer en qué consiste la iniciativa Hora del Código, los alumnos pueden acudir a la web de la organización, donde encontrarán el siguiente vídeo promocional:

Los estudiantes pueden indagar acerca de quiénes pueden participar en la Hora del Código y los pasos que deben seguirse para ello. Por su parte, el docente puede animar a los alumnos a que, individualmente o en grupos, presenten una propuesta propia que pueda desarrollarse durante la semana dedicada a la programación.

Para ello, previamente, el docente habrá explicado a sus alumnos qué son los lenguajes de programación y cómo se utilizan para crear programas (software), profundizando en el significado de términos como lenguaje binario y código fuente. Los estudiantes pueden mirar a su alrededor y comprobar cómo sus ordenadores, móviles y tabletas se sirven de los lenguajes de programación para hacer funcionar programas informáticos,aplicaciones móviles, etc.

PROPUESTA TIC:

Para introducir a los alumnos en el mundo de la programación e invitarles a conocer la matemática computacional básica, a crear sus propias animaciones y juegos y a controlar mediante comandos los objetos que aparecen en pantalla, se proponen los siguientes recursos:

‘Alice’ es un software educativo libre que puede ejecutarse en Microsoft Windows, Mac OS X y GNU/Linux. Con él, los estudiantes pueden aprender los conceptos fundamentales de programación, creando su propia historia animada.

Los alumnos deben arrastrar y soltar objetos tridimensionales en el escenario virtual que hayan elegido. Seguidamente, a partir de la programación orientada a objetos, mediante las órdenes que consideren apropiadas, manipularán el tamaño, posición y comportamiento de los objetos, creando de este modo su propia historia animada.

En www.gmrv.es encontrarás un tutorial muy detallado acerca de cómo aprender a programar con ‘Alice’.

‘Kodable’ es una app para iOS para niños a partir de 5 años que ofrece una introducción a los conceptos básicos de la programación a través de la resolución de problemas mediante divertidos juegos. Cuenta con una versión gratuita y otra de pago, con mayores niveles de juego.

La nave de la familia Pelusina se ha estrellado en Smeeborg. A través de las instrucciones dadas por los pequeños, con flechas que indican el camino a tomar, los personajes podrán salir de los laberintos en los que están atrapados.


‘Daisy the Dinosaur’ es una app gratuita para iOS, disponible en inglés y castellano, gracias a la cual los más pequeños podrán desarrollar habilidades de resolución de problemas y lógica. Sus creadoras, Samantha John y Jocelyn Leavitt, también ofrecen un pequeño juego disponible para web, para que los niños que no tengan dispositivos iOS también puedan tener un primer contacto con el mundo de la programación.

Los estudiantes controlan a Daisy, una simpática dinosaurio hembra, a la que deben hacer bailar utilizando los diferentes comandos que ofrece la app.

‘Blockly Games’ es una iniciativa de Google para que los niños aprendan a programar jugando, de forma intuitiva. Se basa en Google Blockly, un lenguaje de programación visual compuesto por un sencillo conjunto de comandos que pueden combinarse como si fueran las piezas de un puzle.

En ‘Blockly Games’ se ofrecen varios juegos, de diferente dificultad, en los que los estudiantes deben colocar los diversos bloques de instrucciones en el lugar apropiado. A través de Rompecabezas, Laberinto, Pájaro, Tortuga, Película, Estanque y Estanque JS, se introducen a los alumnos en el mundo de la programación, enseñándoles cómo funcionan los bloques, a dibujar con Blockly e, incluso, a exportar un programa Blockly en JavaScript, Python o XML.

‘Code.org’ es la web de la organización que promueve la Hora del Código en la que se ofrecen diversos tutoriales y actividades, en 30 idiomas diferentes, para facilitar a los profesores y alumnos empezar a programar desde el aula.

En ‘Código Flappy’, por ejemplo, se enseña a crear un juego en menos de 10 minutos; y en ‘Curso 1’ se presentan diversos juegos (Mapas divertidos, Aprende a arrastrar y soltar, Laberinto secuencia, ¿Creamos nuestra historia?, etc.) para que los alumnos más pequeños puedan aprender algunas secuencias lógicas.

OTRAS FUENTES:

Code.org lanza una campaña de crowdfunding para llevar su iniciativa de programación a 100 millones de estudiantes (WWWhat’s new)

Llega la “Hora del Código”, una campaña mundial para que los chicos aprendan a programar (Télam)

Torrelodones celebra ‘La hora del código’ (SierraMadrid)

PARA SABER MÁS:

Code.org

Hour of Code

CSEdWeek

Campaña de crowdfunding en Indiegogo

Youtube lanza un canal con 23.000 vídeos educativos

Así luce la primera página de YouTube EDU en español.

Así luce la primera página de YouTube EDU en español.

Extraído de http://www.eltiempo.com/tecnosfera/novedades-tecnologia/youtube-canal-para-educacion/14446916

Escrito por Édgar Medina -Redacción Tecnosfera-

Youtube lanza canal que reúne 23.000 videos educativos en español

En dicho canal podrá encontrar tutoriales y clases sobre matemáticas, ciencias y negocios.

Por:   |

1:00 p.m. | 29 de agosto de 2014

YouTube lanzó un canal de contenidos audiovisuales educativos en español que empezará a operar a partir de hoy, 28 de agosto.Cuenta con 23.000 videos de entre 3 minutos y una hora de duración relativos a nueve áreas del conocimiento como ciencias administrativas, física, matemáticas, ciencias naturales, ciencias sociales, inglés, preescolar y redacción, entre otros.

Para acceder al canal, diríjase a youtube.com/educacion. Se recopilaron contenidos de habla hispana provenientes de Colombia, México, Estados Unidos, España y Argentina y de canales educativos como Math II Me, Khan Academy en Español, Guitarra Viva, Crafting Geek, Soy Mario Vaira, Educatina y Tareas
Plus.

Para elegir los mejores videos, Google contó con la colaboración de la Fundación Mayahii. Se identificaron 66.000 piezas educativas y se seleccionó una tercera parte. La muestra escogida cumplió con tres criterios esenciales: cuentan con excelente calidad de términos de audio e imagen, son útiles y son originales.

El proceso de curado de los vídeos tomó cinco meses. La prioridad es resaltar el contenido original. Por el momento, los usuarios encontrarán piezas audiovisuales enfocadas en educación secundaria. Sin embargo, esperamos que al término del tercer trimestre nuestro catálogo se expanda a educación primaria y superior”, señaló Gustavo Alvarado, gerente de Mercadeo de Google Colombia.

Google reportó 400 millones de búsquedas relacionadas con contenidos educativos, en hispanoamérica, durante el primer semestre de 2014. Por ese motivo, la firma, dueña de YouTube, decidió crear un canal enfocado en piezas pedagógicas. La versión en inglés se encuentra disponible desde comienzos de 2012 y ya dispone de más de 10 millones de suscriptores.

“Cada vez que se publique excelente contenido educativo, lo promoveremos por YouTube EDU. Invitamos a todas las personas a producir videos de estas características”, señaló Alvarado.

Puede seguir la página de YouTube Educación en Google+.

¿Qué hacer si quiere crear contenidos en YouTube?

En ese sentido, si usted desea publicar contenidos de calidad en YouTube, la compañía cuenta con herramientas para facilitar el desarrollo de las piezas audiovisuales. Por un lado, implementaron la plataforma Creator Studio, disponible para Android 4.0 o superior y pronto se ofrecerá para iOS 7.0 o superior.

Creator Studio ayuda a gestionar los canales de YouTube. Además, ofrece cifras y análisis para hacer seguimiento a las producciones compartidas.

Como puede ser difícil encontrar audio que respete los derechos de autor en YouTube, el portal de video streaming creó una biblioteca de sonidos que forma parte del paquete de herramientas ofrecido por la plataforma Creator Studio

Consejos para crear contenidos educativos en YouTube

Estos consejos fueron proporcionados por Google:

Verifique el contenido: aunque domine el tema, es importante hacer un guion sobre lo que se va a presentar. Solicite la revisión de un experto.

Hable con energía: un video hecho con entusiasmo tiende a mantener la atención de los espectadores, ya sean estudiantes o no.

Cuide la calidad de audio: algunos videos son difíciles de entender porque el audio es demasiado bajo, con mucho ruido o eco. Para mejorar la calidad de audio, utilice un micrófono externo a la computadora; procure grabar en ambientes con buena acústica (alfombras, cuadros y cortinas ayudan) y evite grabar en entornos con eco (con
azulejos y pocos objetos, por ejemplo).

Use recursos visuales cuando sea posible: además de ayudar en la comprensión, los recursos visuales, como ilustraciones, animaciones, fotos y gráficos ayudan a mantener al público atento. Pueden utilizarse durante la grabación o insertados  durante el proceso de edición de vídeo.

Trate los temas difíciles con ligereza: sin importar el estilo del vídeo, es importante transmitir el contenido de una manera agradable.

Use el idioma de forma correcta: comunique con claridad sus ideas, sin usar términos demasiado complejos.

Cuidado con las bromas: las bromas funcionan muy bien en el aula, dirigidas a una audiencia conocida. Sin embargo, personas de otras culturas podrían malinterpretar el mensaje.

Refuerce los contenidos con ejemplos, ejercicios y experiencias de laboratorio: este recurso contribuirá a facilitar el aprendizaje de los estudiantes.

Complemente la información dada: recomiende materiales de apoyo como libros de ejercicios y sitios web. También puede utilizar la función de anotaciones de YouTube, para insertar comentarios interactivos.

Evite los vídeos extensos: el público tiende a aburrirse y abandonar los vídeos extensos. Procure que no superen los diez minutos de extensión.

Diga su nombre: es importante que el nombre del maestro se informe durante el video, bien sea por medio de audio o texto.

Subtítulos: ofrezca la opción de subtítulos en sus videos. Ayudará a personas con discapacidad auditiva.

ÉDGAR MEDINA
Redacción Tecnósfera
@EdgarMed

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Algoritmo para encontrar a Wally

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Cuando Wall-E ‘encontró’ a Wally

Un joven estudiante de Míchigan crea un algoritmo para encontrar al reconocido personaje de forma inmediata

Extraído de http://www.lasprovincias.es/tecnologia/investigacion/201502/17/cuando-wall-encontro-wally-20150217010131-rc.html
MICHAEL MCLOUGHLIN | MADRID; 17 febrero 2015

A punto de cruzar la treintena, Wally es una de las personalidades más perseguidas del planeta. Ya sea en Francia, donde se le conoce por Charlie; en Alemania, donde le rebautizaron como Walter; o en Italia, donde se refieren a él como Ualdo. Si preguntan por él al otro lado del Atlántico, tendrán que hacerlo por Waldo, que es como se le conoce por aquellas tierras.

Atrapado por una nevada, marcó todos los puntos donde encontró a Wally y a partir de ahí creó un patrón con el que recorrer visualmente las páginas
Al final el nombre es lo de menos. Lo que importa aquí es su característico atuendo, compuesto de jersey y gorro a rayas rojas y blancas, pantalones vaqueros y gafas que permanece inalterable desde que en 1987 se publicase el primer libro de este juego visual creado por el británico Martin Hardmon y que tantos ratos de extenuación visual ha dado jóvenes y mayores en todo el mundo.

Ahora, 28 años después, las máquinas están a punto de cercar a este personaje, que puede ver cómo se esfuma su talento para esconderse entre múltiples distracciones. Todo debido al ingenio de un estudiante que cursa un doctorado en computación de alto rendimiento en la Universidad Estatal de Míchigan y la ayuda de un inesperado temporal.

Atrapado en casa por una inmensa nevada durante un fin de semana, a Randal Olson no se le ocurrió otra cosa para matar el aburrimiento que revisar varios de los libros de ‘¿Dónde está Wally?’ con el fin de crear un método infalible para acelerar la búsqueda. «¿Pero Randy no tienes nada mejor en qué trabajar? Ya sabes curar el cáncer, arreglar el hambre en el mundo… ¿Algo más?’, se habría preguntado alguien en su sano juicio», escribe el joven en su blog.

 

 

Tomó siete de los volúmenes originales y fue marcando los puntos donde se topó con el personaje. Con estas 68 referencias, creó varios diagramas y mapas de calor que le permitieron crear un algoritmo genético -utilizados para la creación de inteligencia artificial- que permite localizar más rápidamente la solución.

Así pues, esta pequeña tesis que hizo pública concluye, entre otras cosas, que Wally nunca esperará en la esquina inferior derecha ya que es la parte que primero se ve al pasar la página ni en la esquina superior izquierda, espacio reservado a la postal donde se explican los pormenores del reto.

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La ‘ruta ocular’ recomienda posar la vista en la parte inferior izquierda, elevarla por encima de la zona media progresivamente y bajarla según se llega al final. A falta de certificación oficial, internet y las redes sociales ya recogen cientos de comentarios que dan fe de la efectividad de su receta.

Afirma que lo hizo por divertirse y no recomienda usar su receta «a excepción de que alguien te ponga una pistola en la cabeza y te obligue a encontrarlo más rápido que su compañero». Randy Hardmon, que ya ve como su aventura se ha digitalizado con algunas aplicaciones y juegos móviles, puede estar tranquilo. «Como muchas cosas en la vida, la alegría de encontrar a Wally está en el viaje, no en el destino», concluye Olson.