Apps matemáticas para pasar el rato

Apps matemáticas que acabarán con vuestra productividad


a punto del game over

Os presento dos juegos “matemáticos” con los que se pueden acortar las esperas o pasar horas muertas delante del ordenador, el movil o el tablet. Si no quieres que eso te pase a ti, no sigas leyendo.

2048 es una potencia de 2 (dos elevado a once) o lo que es lo mismo 2x2x2x2…. once veces. Pero desde hace unas semanas es bastante más que eso. Es un juego web con el que te puedes pasar un buen rato sumando y sumando números tratando de llegar a la ansiada cifra. El juego lo ha programado Gabriele Cirulli -un programador italiano de solo 19 años- y ya existían juegos muy parecidos o su inspirador 1024! (para iPhone/iPad) o Android. La sencillez y elegancia de este juego tan simple ha valido para que en los primeros 6 días desde que colgara en la web de Gabriele las horas de juego que la gente empleó sumasen 521 años, como declaraba en esta entrevista.

A través del muy recomendable blog francés Inclassables nos ha llegado “Super computor”

supercomputor

SuperComputor (no me gusta el nombre) tiene una ventaja frente a 2048, y es que sí que está disponible para móvil y tablet Appstore : http://bit.ly/NyPuhD Google Play : http://bit.ly/1iLvm6h.

Dispones de un minuto y medio, en ese tiempo tienes que unir (pasando el dedo por encima) los números para que sumen (o multipliquen) la cantidad indicada, cuantos más números seas capaz de unir, más puntos obtienes. Simple, ¿no? Hay tres opciones de juego, que al unir los números se sumen, que se multipliquen o “suma y multiplicación” en la que la máquina elige las operaciones necesarias. Esta última no funciona del todo bien, y se puede comprobar que a veces se consiguen números grandes deslizando al azar. La única pega que le veo es que no tiene un nivel elemental para que pudiesen trabajar las descomposiciones (aditivas y multiplicativas) los que están empezando con ellas, porque en cuanto aciertas un par pasa a veintena y treintena (en sumas) y a tres cifras (en multiplicación) y se complica demasiado para dársela a un niño de primer ciclo (¡les vendría tan bien!)set

Y ya para terminar anunciar que uno de mis juegos favoritos, el SET, está ya disponible para jugar en el iPad, los que lo han probado (no tengo iPad) dicen que está muy bien podéis verla aquí. Como se aprecia en la captura de arriba se puede jugar contra reloj y también con baraja de 27 cartas (que para los más pequeños es lo mejor). Vale los 4,99$ que piden por ella. Y para los que no tengan iPad y os sepa a poco el puzzle diario, podéis jugar en el ordenador, móvil o tablet en este otro enlace donde hay tantos puzzles como queráis.

No dejéis de tocar y disfrutar las mates

Importancia de las unidades de medida

La sonda espacial Mars Climate se estrella en Marte. ¿Son importantes las unidades de medida?

http://centros5.pntic.mec.es/ies.victoria.kent/Rincon-C/Curiosid/Rc-6/RC-6.htm

Extraído de http://centros5.pntic.mec.es/ies.victoria.kent/Rincon-C/Curiosid/Rc-6/RC-6.htm

El 23 de Septiembre de 1999 llegó la noticia de que la sonda espacial Mars Climate, enviada por la NASA para mantenerse en órbita marciana y estudiar el clima del planeta, se estrello en Marte y quedó completamente destruida. Según fuentes de la NASA el desastre fue debido a un error en la conversión al Sistema Internacional de unidades de los datos que se habían suministrado al ordenador de abordo.

MarsClimate.jpg (13804 bytes)
Sonda Mars Climate 

La sonda espacial Mars Climate Observer fue construida con el fin de convertirse en un satélite del planeta Marte y así poder estudiar la atmósfera y la superficie del planeta rojo. Además, debía proporcionar información y servir de estación de comunicaciones para apoyar la aproximación y el “aterrizaje” en Marte, en diciembre próximo, de la misión Mars Polar Lander. Para todo ello, la sonda Mars Climate fue lanzada hace aproximadamente 10 meses, con un conste global que se valora en unos 125 millones de dólares (aproximadamente 20.000 millones de pesetas).

¿Por qué ha ocurrido el desastre? Según los datos que ha proporcionado la NASA, en la construcción, programación de los sistemas de navegación y lanzamiento de la sonda espacial participaron varias empresas. En concreto la Lockheed Martin Astronautics de Denver fue la encargado de diseñar y construir la sonda espacial, mientras que la Jet Propulsion Laboratory de Pasadena fue la encargado de programar los sistemas de navegación de la sonda. Pero resulta que los dos laboratorios no trabajan de la misma manera, el primero de ellos realiza sus medidas y proporciona sus datos con el sistema anglosajón de unidades (pies, millas, libras, ….) mientras que el segundo utiliza el Sistema Internacional de unidades (metros, kilómetros, kilogramos, …). Así parece que el primero de ellos realizó los cálculos correctamente utilizando el sistema anglosajón y los envío al segundo, pero los datos que proporcionó iban sin especificar las unidades de medida utilizadas (¡grave error!), de tal forma que el segundo laboratorio utilizó los datos numéricos que recibió pero los interpretó como si estuvieran medidos en unidades del Sistema Internacional. El resultado fue que los ordenadores de la nave realizaron los cálculos de aproximación a Marte de una forma errónea, por lo que la nave quedó en una órbita equivocada que provocó la caída sobre el planeta y su destrucción al chocar con la atmósfera marciana.

Esta es tan sólo una muestra de la gran importancia que tiene el uso correcto de las unidades de medida. No es lo mismo utilizar un sistema de unidades que otro. Así el sistema anglosajón mide las longitudes en pies, yardas o millas, mientras que el Sistema Internacional las mide en metros o kilómetros.

1 pie = 0,3048 m

1 milla (terrestre) = 1,61 km

Con las unidades de masa ocurre algo parecido, en el sistema anglosajón se utilizan unidades como onzas o libras, mientras que en el Sistema Internacional se utilizan gramos o kilogramos.

1 onza = 28,35 g

1 libra = 0,453 kg

Pero la cosa no acaba aquí, ¿ocurrirá lo mismo con otras sondas que la NASA tiene por el espacio? ¿Lograrán cumplir su misión o acabarán perdidas por el infinito o estrelladas contra cualquier cuerpo sideral? No lo sabemos, pero las dudas más acuciantes surgen con la Mars Polar Lander, destinada a depositarse sobre Marte y estudiar el planeta, y con la Starduts, destinada a estudiar un cometa.

¡Estaremos atentos a lo que ocurra!

5 problemas para resolver

Ponte a prueba: cinco problemas matemáticos

Os proponemos poner a prueba vuestro razonamiento matemático con cinco problemas planteados por José María Letona, director de la Escuela de Pensamiento Matemático Miguel de Guzmán. 

Por Mayte Rius. Extraído de http://www.lavanguardia.com/estilos-de-vida/20120608/54306942443/ponte-a-prueba-cinco-problemas-matematicos-y-sus-soluciones.html

1. Los torneos de tenis

El problema. En cualquier torneo de tenis que se precie, el número de participantes es tal que siempre pueden emparejarse, en cualquier ronda. Ese número (8,16,32,64, etcétera) es de los que los matemáticos llaman “potencias de 2” y con ellos calcular el número de partidos que habrá en el torneo es muy fácil. Por ejemplo: con 16 participantes, en la primera ronda habrá 8 partidos; 4 en la segunda; 2 en las semifinales, y luego 1, la final. En total, 15 partidos. Con 32 participantes, habrá esos 15 más los 16 primeros. Es decir, 31 partidos. En ambos casos hay un partido menos que el número de jugadores.

Si el número de participantes no es de ese tipo (potencia de 2), en algunas rondas habría un número impar de jugadores. Una opción razonable para evitar este problema es, en esos casos, elegir un jugador que, por sorteo, pasa a la ronda siguiente. Así, por ejemplo, con 13 jugadores pasarían a la ronda siguiente el elegido más los 6 ganadores de los 12 partidos restantes. De esos siete jugadores, por sorteo, se elige uno que pasa a la siguiente ronda junto a los tres ganadores de los seis partidos restantes. Estos 4 ya juegan como siempre, y el número total de partidos sería, entonces: 6+3+2+1= 12. ¡También uno menos! Y con 2.013 jugadores ¿también será uno menos? ¿Y con cualquier número?

2. Las taquillas de Matematilandia

El problema. Cada uno de los 1.000 vecinos de Matematilandia tiene una taquilla y el día de las fiestas populares montan un curioso juego. Va el más joven y abre todas las taquillas. El siguiente las cierra de dos en dos: es decir, acude a las taquillas 2, 4, 6, 8… y las cierra. El siguiente va de tres en tres: es decir, acude a las taquillas 3, 6, 9, 12… y las abre o las cierra según estén cerradas o abiertas, respectivamente. El siguiente, de cuatro en cuatro, hace lo mismo: abrir o cerrar. El vecino número 500 sólo acude a las taquillas números 500 y 1.000 y las abre o cierra según estén cerradas o abiertas. Y a partir de él, los vecinos número 501, 502, 503… hasta el 1.000 sólo acuden a una taquilla: la que indica su número y hacen lo mismo: abrirla o cerrarla según la encuentren cerrada o abierta, respectivamente. Al final del juego, por tanto, algunas taquillas estarán abiertas y otras cerradas. La pregunta al visitante es clara. Sin esperar a que acabe el juego, ¿sabría usted calcular el número de la última taquilla que quedará abierta?

 

3. El reparto de los cazadores

El problema. Dos cazadores se pierden en mitad de la cacería llevando uno 5 bollos de pan y el otro 3. Se encuentran con un tercer cazador que no lleva nada de comida pero sí 8 monedas, y acuerdan repartirse los 8 bollos de pan entre los tres, a partes iguales, y las 8 monedas entre los dos que aportan el pan. ¿Cómo debe hacerse, para que sea justo, el reparto de las 8 monedas?

4. Los números

El problema. Escoja los 6 números que quiera entre los diez primeros. ¿A que siempre hay entre los escogidos uno que es múltiplo de otro? Y si escogiera 17 números entre el 1, 2, 3, …, 32 ¿sería seguro que habría uno que sería múltiplo de otro? ¿Y si escogiera 2.000 entre el 1, 2, 3, …, 3.998? ¿Y si escoge la mitad más uno entre 1, 2, 3, …, 2n?

5. Las erratas

El problema. Antonio encuentra 40 erratas en un trabajo y Beatriz, independientemente, encuentra 33, de las cuales 24 están entre las encontradas por Antonio. ¿Cuántas erratas, aproximadamente, se les han escapado entre los dos? Pero si no sabemos el número de erratas del trabajo, ¿cómo vamos a averiguar el número de erratas que no han detectado? Pues se puede.